WAWASAN ASIS

Contoh Modul Ajar Informatika SMP Algoritma Fase D

Contoh modul ajar informatika SMP algoritma fase D: tujuan, kegiatan unplugged hingga pemrograman blok, asesmen dengan rubrik, dan diferensiasi.

Tim Wawasan ASIS Diperbarui Kurikulum & Pembelajaran

Modul ajar informatika SMP algoritma ini dirancang untuk fase D dan bisa langsung diadaptasi guru dalam tiga pertemuan. Murid diajak memahami algoritma dari kegiatan sehari-hari, seperti membuat teh atau menyeberang jalan, lalu menuliskannya sebagai langkah terurut, diagram alir, hingga program berbasis blok. Pendekatannya bergerak dari kegiatan tanpa komputer (unplugged) ke kegiatan dengan komputer, sehingga tetap bisa dijalankan di sekolah yang laboratoriumnya terbatas. Di bawah ini ada identitas modul, tujuan, langkah pertemuan, asesmen beserta rubrik, dan catatan diferensiasi.

Catatan: rumusan capaian pembelajaran dan elemen Informatika mengikuti dokumen CP yang berlaku. Sesuaikan rumusan TP dengan ATP sekolah Bapak/Ibu. Gambaran elemen ada di artikel elemen CP Informatika.

Identitas modul

Komponen Isi
Satuan pendidikan SMP (contoh: SMP Tunas Harapan)
Mata pelajaran Informatika
Fase / kelas D / VII
Elemen Berpikir komputasional, Algoritma dan pemrograman
Topik Algoritma: urutan, percabangan, perulangan
Alokasi waktu 3 pertemuan × 2 JP
Moda Tatap muka, unplugged dan berbantuan komputer
Sarana Kartu langkah, kertas plano, spidol, komputer atau laptop dengan aplikasi pemrograman blok (opsional)

Tujuan pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran, murid dapat:

  1. menjelaskan pengertian algoritma dengan contoh dari kehidupan sehari-hari,
  2. menyusun algoritma berurutan untuk menyelesaikan masalah sederhana,
  3. menggambarkan algoritma dalam diagram alir yang memuat percabangan dan perulangan,
  4. menerjemahkan algoritma sederhana ke dalam program berbasis blok.

Pemahaman bermakna dan pertanyaan pemantik

Pemahaman bermakna: Komputer hanya mengikuti perintah yang ditulis manusia. Perintah yang tidak jelas atau tidak urut akan menghasilkan sesuatu yang salah.

Pertanyaan pemantik:

  • Bagaimana kalau resep mi instan ditulis acak urutannya?
  • Mengapa lampu lalu lintas tahu kapan harus berganti warna?
  • Pernahkah kamu melakukan sesuatu berulang-ulang sampai suatu kondisi terpenuhi?

Pertemuan 1: Algoritma dari dapur (unplugged)

Pembuka (15 menit)

  • Guru menampilkan resep membuat teh manis yang urutannya diacak.
  • Murid menebak apa yang terjadi bila resep diikuti apa adanya.
  • Guru memperkenalkan istilah algoritma: langkah-langkah terurut dan jelas untuk menyelesaikan masalah.

Kegiatan inti (55 menit)

  1. Kelompok berisi empat murid menerima set kartu langkah "membuat teh manis" dan menyusunnya dalam urutan benar.
  2. Permainan "robot dan programmer": satu murid menjadi robot yang hanya mengikuti instruksi persis, murid lain memberi instruksi untuk mengambil buku di meja guru. Kelompok mencatat instruksi yang ambigu.
  3. Kelompok menulis algoritma untuk kegiatan pilihan: memakai sepatu, menyeberang jalan, atau mencuci tangan.
  4. Pertukaran antarkelompok: kelompok lain "menjalankan" algoritma dan memberi umpan balik.

Penutup (10 menit)

  • Refleksi: "Apa yang terjadi bila satu langkah terlewat?"
  • Tiket keluar: tulis satu contoh algoritma dari rumah dalam lima langkah.

Pertemuan 2: Diagram alir, percabangan, dan perulangan

Pembuka (10 menit)

Guru bertanya: "Saat menyeberang jalan, apa yang kamu lakukan bila ada kendaraan?" Murid menyadari ada keputusan "jika... maka...".

Kegiatan inti (60 menit)

  1. Guru memperkenalkan simbol diagram alir: mulai/selesai, proses, keputusan, input/output, dan panah.
  2. Contoh bersama: diagram alir menyeberang jalan dengan percabangan "Apakah ada kendaraan?".
  3. Guru memperkenalkan perulangan melalui contoh "mengaduk teh sampai gula larut".
  4. Kelompok menggambar diagram alir di kertas plano untuk salah satu kasus:
    • menentukan apakah bilangan genap atau ganjil,
    • menyiram tanaman setiap hari selama seminggu,
    • menentukan pakaian berdasarkan cuaca.
  5. Galeri karya: kelompok berkeliling memberi komentar menggunakan stiker.

Penutup (10 menit)

Murid menuliskan perbedaan urutan, percabangan, dan perulangan dengan contohnya masing-masing.

Pertemuan 3: Dari diagram alir ke program blok

Pembuka (10 menit)

Guru menunjukkan program blok sederhana yang menggerakkan karakter, lalu bertanya bagian mana yang merupakan urutan, percabangan, dan perulangan.

Kegiatan inti (60 menit)

  1. Murid berpasangan memakai aplikasi pemrograman blok yang tersedia.
  2. Tantangan bertingkat:
    • Level 1: gerakkan karakter membentuk persegi (urutan, lalu ubah menjadi perulangan).
    • Level 2: karakter berkata "Genap" atau "Ganjil" sesuai bilangan yang dimasukkan (percabangan).
    • Level 3: buat permainan tebak angka sederhana (gabungan).
  3. Pasangan menukar program dan mencari kesalahan (debugging).

Alternatif tanpa komputer: murid menulis program blok di kertas menggunakan potongan kartu berbentuk blok, lalu temannya "menjalankan" program tersebut di papan berpetak.

Penutup (10 menit)

Refleksi: "Bagian mana yang paling sulit saat mengubah diagram alir menjadi program?"

Asesmen

Jenis Bentuk Waktu
Diagnostik Pertanyaan lisan tentang pengalaman memberi instruksi Awal pertemuan 1
Formatif Tiket keluar, pengamatan kerja kelompok, galeri diagram alir Setiap pertemuan
Sumatif lingkup materi Membuat algoritma dan diagram alir untuk kasus baru, ditambah program blok sederhana Setelah pertemuan 3

Rubrik diagram alir dan program

Kriteria Perlu bimbingan Cukup Baik Sangat baik
Urutan langkah Banyak langkah tidak urut Sebagian urut Urut dan lengkap Urut, lengkap, dan efisien
Penggunaan simbol Simbol keliru Sebagian tepat Tepat Tepat dan rapi
Percabangan Tidak ada atau keliru Ada tetapi kondisi kurang jelas Kondisi jelas Kondisi jelas dan semua kemungkinan tertangani
Perulangan Tidak ada atau keliru Ada tetapi batas tidak jelas Batas jelas Batas jelas dan tepat guna
Program blok Tidak berjalan Berjalan sebagian Berjalan sesuai tujuan Berjalan dan dikembangkan lebih lanjut

Diferensiasi

  • Murid yang perlu dukungan: kartu langkah dengan gambar, diagram alir setengah jadi untuk dilengkapi, pendampingan teman.
  • Murid yang sudah cakap: tantangan level 3, membuat versi lebih efisien, atau menjelaskan algoritma kepada kelompok lain.
  • Murid dengan minat berbeda: pilihan kasus sesuai minat, misalnya algoritma resep, olahraga, atau permainan.

Tips memakai modul ini

Modul ajar informatika SMP algoritma ini sengaja dibuat lentur. Sekolah dengan laboratorium lengkap bisa memperpanjang pertemuan 3 menjadi proyek mini dua pekan. Sekolah tanpa komputer tetap bisa mencapai tujuan pembelajaran melalui kartu blok dan papan berpetak. Yang terpenting, murid memahami bahwa algoritma adalah cara berpikir, bukan sekadar mengetik kode.

Guru juga bisa mengaitkan kasus dengan konteks lokal, misalnya algoritma menanam padi, membuat batik cap, atau mengatur antrean di kantin. Konteks yang dekat membuat murid lebih mudah merumuskan langkah.

Refleksi guru

  • Apakah murid mampu menjelaskan algoritma dengan bahasanya sendiri?
  • Kegiatan mana yang paling membantu murid memahami percabangan?
  • Apa yang perlu diubah bila komputer terbatas?

Pertanyaan yang sering diajukan

Bisakah modul ajar informatika SMP algoritma ini dipakai tanpa laboratorium komputer?

Bisa. Pertemuan 1 dan 2 sepenuhnya unplugged, dan pertemuan 3 memiliki alternatif kartu blok di kertas.

Aplikasi pemrograman blok apa yang cocok?

Gunakan aplikasi pemrograman blok yang gratis dan tersedia di sekolah. Pilih yang ringan dan bisa berjalan di perangkat yang ada.

Berapa lama alokasi waktu yang dibutuhkan?

Contoh ini memakai tiga pertemuan masing-masing 2 JP. Sesuaikan dengan ATP dan kalender sekolah.

Bagaimana menilai kerja kelompok secara adil?

Gabungkan pengamatan guru, penilaian antarteman, dan produk individu seperti tiket keluar.

Apakah topik ini terkait dengan mapel Koding dan Kecerdasan Artifisial?

Pemahaman algoritma adalah fondasi penting untuk pembelajaran koding. Rujuk kebijakan terbaru tentang mapel tersebut di jenjang SMP.

ASIS: Modul Ajar, Lab Interaktif, dan Nilai dalam Satu Akun

Guru yang menyusun modul ajar informatika SMP algoritma sering bekerja dengan alat yang terpisah: modul ajar di satu berkas, lembar kerja di berkas lain, latihan interaktif di situs berbeda, lalu nilai disalin manual ke rapor. Saat jam pelajaran terbatas dan laboratorium dipakai bergantian, waktu habis untuk mengurus administrasi.

ASIS menyediakan perangkat ajar Kurikulum Merdeka untuk menyusun dan menyimpan modul ajar, Studio dengan 9 jenis aktivitas dan 57 lab interaktif untuk latihan di kelas, serta bank soal dengan bantuan AI yang wajib ditinjau guru. Nilai asesmen langsung masuk ke e-Rapor Kurikulum Merdeka tanpa diketik ulang. Semua bisa diakses dengan satu akun lewat asis.id atau ASIS Mobile di Android.

ASIS gratis untuk semua sekolah, dan Basmalah gratis untuk pesantren, madrasah diniyah, dan TPQ. Silakan mulai di asis.id.

BACA JUGA

Artikel lain untuk sekolah.

MULAI DARI SATU DATA

Cukup catat sekali, pakai di mana saja.

Daftarkan sekolah Anda dan rasakan bagaimana satu sumber kebenaran meringankan pekerjaan sehari-hari.