Pajak Belanja Dana BOS: Cara Menghitung dan Menyetor
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Panduan mengajar Scratch pemula untuk guru SD dan SMP: persiapan, urutan materi enam pertemuan, contoh proyek, kesalahan umum murid, dan rubrik penilaian.
Mengajar Scratch pemula adalah cara yang efektif untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada murid SD dan SMP tanpa harus berurusan dengan sintaks yang rumit. Scratch, buatan MIT Media Lab, memakai balok kode berwarna yang disusun seperti puzzle untuk menggerakkan karakter, membuat animasi, cerita interaktif, dan gim sederhana. Bagi guru, tantangannya bukan pada alatnya, melainkan pada urutan materi dan cara menjaga semua murid tetap aktif. Panduan ini membahas persiapan, rencana enam pertemuan, contoh proyek, kesalahan umum, dan cara menilai saat mengajar Scratch pemula.
Scratch relevan dengan elemen berpikir komputasional dan algoritma pemrograman di Capaian Pembelajaran Informatika. Lihat elemen CP Informatika.
Jika komputer belum tersedia, mulai dengan koding unplugged untuk membangun logika terlebih dahulu.
| Pertemuan | Konsep | Proyek |
|---|---|---|
| 1 | Mengenal antarmuka, sprite, panggung | Kucing berjalan dan berbicara |
| 2 | Urutan dan event | Kartu ucapan animasi |
| 3 | Perulangan | Karakter menari terus-menerus |
| 4 | Kondisi (jika ... maka) | Karakter bereaksi saat disentuh tetikus |
| 5 | Variabel | Skor dalam gim tangkap bola |
| 6 | Proyek mandiri | Cerita interaktif atau gim sederhana |
Tunjukkan bagian-bagian layar: panggung, daftar sprite, area kode, dan kategori balok. Minta murid membuat kucing berjalan 10 langkah dan berkata "Halo!" selama 2 detik. Biarkan murid bereksperimen mengubah angka.
Murid membuat kartu ucapan Hari Guru: saat bendera hijau diklik, latar berganti, karakter muncul, berbicara, lalu musik diputar. Tekankan bahwa urutan balok menentukan urutan kejadian.
Tantang murid membuat karakter berjalan bolak-balik tanpa henti. Bandingkan menyusun balok "gerak" sepuluh kali dengan memakai balok "ulangi". Murid akan menemukan sendiri efisiensi perulangan.
Karakter berubah warna ketika disentuh tetikus atau berkata "Aduh!" saat menyentuh tepi panggung. Konsep "jika ... maka" mulai terasa nyata.
Buat gim tangkap bola: bola jatuh dari atas, keranjang digerakkan dengan tombol panah, skor bertambah setiap bola tertangkap. Ini proyek yang biasanya paling disukai.
Murid memilih membuat cerita interaktif tentang lingkungan sekitar atau gim sederhana. Mereka menulis rencana singkat sebelum mulai menyusun kode.
Scratch tidak harus berdiri sendiri di jam Informatika. Murid bisa membuat animasi siklus air untuk IPAS, kuis perkalian untuk Matematika, atau cerita interaktif berbahasa daerah untuk muatan lokal. Proyek lintas mata pelajaran seperti ini membuat murid melihat koding sebagai alat untuk menjelaskan gagasan, bukan sekadar permainan. Guru mapel lain cukup menentukan isi, sementara guru Informatika membantu sisi teknisnya. Pendekatan ini juga bisa menjadi bagian dari kegiatan kokurikuler lintas disiplin.
Saat mengajar Scratch pemula, mulailah dari proyek yang kecil dan bisa selesai dalam satu pertemuan. Rasa berhasil di awal sangat menentukan semangat murid untuk mencoba hal yang lebih sulit.
| Kesalahan | Gejala | Cara membantu |
|---|---|---|
| Lupa balok event | Kode tidak jalan saat bendera diklik | Ingatkan bahwa setiap skrip butuh pemicu |
| Kode di sprite yang salah | Karakter lain yang bergerak | Tunjukkan sprite yang sedang dipilih |
| Tidak ada jeda | Animasi terlalu cepat terlihat | Tambahkan balok "tunggu" |
| Posisi awal tidak diatur | Karakter mulai di tempat acak | Tambahkan "pergi ke x: y:" di awal |
| Perulangan tanpa henti di tempat salah | Program macet | Periksa letak balok "selamanya" |
Gunakan rubrik sederhana yang menilai proses dan konsep, bukan hanya tampilan. Contoh:
| Kriteria | Mulai berkembang | Berkembang | Cakap |
|---|---|---|---|
| Fungsi | Program belum berjalan | Berjalan dengan sedikit kesalahan | Berjalan sesuai rencana |
| Konsep pemrograman | Hanya urutan | Urutan dan perulangan | Urutan, perulangan, kondisi, variabel |
| Kreativitas | Meniru contoh | Ada modifikasi | Ide orisinal |
| Penjelasan | Belum bisa menjelaskan | Menjelaskan sebagian | Menjelaskan cara kerja kode |
Rubrik lebih lengkap tersedia di rubrik proyek pemrograman.
Scratch umumnya cocok untuk murid kelas 4 SD ke atas. Untuk kelas lebih kecil, ada versi yang lebih sederhana dari pengembang yang sama.
Tidak harus. Versi aplikasi bisa dipasang di komputer dan dipakai tanpa internet.
Bisa. Antarmukanya ramah pemula dan tersedia dalam bahasa Indonesia. Guru cukup mencoba setiap proyek sebelum mengajarkannya.
Gunakan pemrograman berpasangan atau rotasi kelompok, dan isi waktu menunggu dengan kegiatan koding unplugged.
Gunakan rubrik yang menilai fungsi, konsep pemrograman, kreativitas, dan kemampuan murid menjelaskan kodenya.
Guru Informatika sering kesulitan melacak perkembangan murid dari proyek ke proyek. Berkas tersebar di komputer lab, nilai dicatat di lembar kerja pribadi, dan catatan tentang murid yang berbakat atau tertinggal tidak tersampaikan ke guru berikutnya.
ASIS membantu guru mencatat nilai proyek dan catatan perkembangan di e-Rapor Kurikulum Merdeka dan profil murid yang utuh. Jadwal pemakaian lab bisa diatur lewat generator jadwal pelajaran tanpa bentrok, dan Studio menyediakan 9 jenis aktivitas serta 57 lab interaktif sebagai bahan pendukung pembelajaran. Guru juga bisa belajar bersama rekan di Akademi ASIS dan forum.
ASIS gratis untuk semua sekolah, dan Basmalah gratis untuk pesantren, madrasah diniyah, dan TPQ. Silakan mulai di asis.id.
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Aplikasi MA gratis bisa aman, bisa juga berisiko. Kenali model gratis yang sehat, tanda aplikasi abal-abal, dan cara mengujinya sebelum dipakai madrasah.
Cara membuat kartu inventaris ruangan KIR sekolah: kolom yang umum dipakai, contoh pengisian, kode kondisi barang, jadwal pemutakhiran, dan kesalahan umum.
Daftarkan sekolah Anda dan rasakan bagaimana satu sumber kebenaran meringankan pekerjaan sehari-hari.