Pajak Belanja Dana BOS: Cara Menghitung dan Menyetor
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Panduan mengajar informatika tanpa komputer untuk sekolah dengan perangkat terbatas: aktivitas unplugged per elemen, rotasi perangkat, dan contoh jadwal.
Mengajar informatika tanpa komputer bukan berarti mengajar setengah hati. Sebagian besar konsep inti informatika, seperti berpikir komputasional, algoritma, representasi data, dan cara kerja jaringan, justru lebih mudah dipahami lewat aktivitas fisik dengan kartu, kertas, dan permainan. Kuncinya adalah memisahkan dua hal: konsep yang bisa diajarkan tanpa perangkat (unplugged), dan keterampilan praktik yang benar-benar membutuhkan perangkat, yang dijadwalkan bergiliran memakai komputer atau HP yang tersedia. Panduan ini membahas aktivitas per elemen, strategi berbagi perangkat, dan contoh rencana satu semester.
Banyak SMP dan SMA, terutama di daerah, hanya memiliki beberapa unit komputer, laboratorium yang dipakai bergantian dengan ujian, atau listrik dan internet yang tidak stabil. Di sisi lain, murid mungkin punya HP pribadi, tetapi tidak semua.
Kondisi ini sering membuat guru merasa tidak bisa mengajar informatika dengan benar. Padahal capaian pembelajaran informatika tidak hanya tentang mengetik di komputer. Ada elemen berpikir komputasional, dampak sosial informatika, hingga literasi digital yang bisa dibahas dengan diskusi dan studi kasus. Lihat ringkasan elemennya di elemen CP Informatika.
| Topik | Bisa tanpa komputer? | Contoh aktivitas |
|---|---|---|
| Berpikir komputasional | Ya, sepenuhnya | Teka-teki pola, dekomposisi tugas harian |
| Algoritma dan pemrograman (konsep) | Ya | Robot manusia, kartu instruksi |
| Algoritma dan pemrograman (praktik) | Sebagian | Menulis kode di kertas, lalu diuji bergiliran |
| Sistem komputer | Ya | Bermain peran CPU, memori, dan perangkat masukan |
| Jaringan komputer dan internet | Ya | Mengirim "paket" surat antarbaris bangku |
| Analisis data | Sebagian | Mengolah data kelas di kertas berpetak, lalu di lembar kerja |
| Dampak sosial informatika | Ya | Diskusi kasus hoaks dan jejak digital |
| Teknologi informasi dan komunikasi | Butuh perangkat | Praktik aplikasi perkantoran bergiliran |
Dari tabel ini terlihat sebagian besar topik bisa dimulai tanpa perangkat. Perangkat dipakai untuk memperkuat, bukan untuk memperkenalkan konsep.
Minta murid menuliskan langkah membuat teh manis, lalu menukarnya dengan teman. Teman harus mengikuti langkah persis seperti tertulis. Murid cepat menyadari langkah yang terlewat, misalnya "merebus air" atau "mengaduk". Dari sini guru masuk ke dekomposisi, urutan, dan presisi instruksi.
Satu murid menjadi "robot" yang hanya bisa menjalankan perintah: maju satu langkah, belok kiri, belok kanan, ambil. Kelompok lain menulis program di kertas untuk membawa robot mengambil penghapus di meja guru. Tambahkan perulangan ("ulangi 3 kali: maju") dan percabangan ("jika ada kursi, belok kanan").
Gunakan lima kartu bertuliskan titik 1, 2, 4, 8, dan 16. Kartu terbuka berarti 1, tertutup berarti 0. Murid menebak angka dari susunan kartu, lalu mengirim pesan rahasia dengan kode biner.
Pesan ditulis di beberapa potong kertas bernomor, lalu dikirim lewat jalur bangku yang berbeda. Penerima menyusun ulang berdasarkan nomor. Murid memahami mengapa data dipecah menjadi paket dan mengapa urutan penting.
Murid mengumpulkan data jam tidur teman sekelas, merekap di tabel kertas, menghitung rata-rata, dan menggambar diagram batang. Saat giliran perangkat tiba, data yang sama dimasukkan ke lembar kerja. Murid langsung membandingkan hasil manual dan hasil komputer.
Aktivitas sejenis untuk jenjang SD ada di koding unplugged SD.
Saat praktik memang membutuhkan perangkat, gunakan strategi berikut:
| Minggu | Topik | Mode |
|---|---|---|
| 1–3 | Berpikir komputasional | Unplugged penuh |
| 4–6 | Algoritma dan kode di kertas | Unplugged, satu sesi demonstrasi proyektor |
| 7–8 | Praktik pemrograman blok | Rotasi stasiun |
| 9–10 | Sistem komputer dan jaringan | Unplugged dan bermain peran |
| 11–13 | Analisis data | Kertas dulu, lalu lembar kerja bergiliran |
| 14–15 | Dampak sosial dan literasi digital | Diskusi dan studi kasus |
| 16 | Proyek dan presentasi | Campuran |
Dengan pola ini, perangkat dipakai intensif hanya sekitar lima minggu, sehingga laboratorium yang kecil pun cukup jika dijadwalkan bergiliran.
Penilaian informatika tidak harus berupa praktik komputer. Beberapa bentuk yang bisa dipakai:
Rubrik sederhana dengan tiga sampai empat kriteria sudah cukup untuk menjaga penilaian tetap adil.
Menunda materi sampai laboratorium siap. Murid kehilangan waktu belajar konsep yang sebenarnya tidak butuh perangkat.
Unplugged dianggap permainan saja. Setiap aktivitas harus ditutup dengan pembahasan konsep dan istilah informatika yang benar.
Satu perangkat dikuasai murid yang sama. Atur peran bergiliran agar semua murid mendapat kesempatan praktik.
Mengandalkan internet untuk semua materi. Siapkan bahan cetak sebagai cadangan.
Sebagian besar elemen, seperti berpikir komputasional, algoritma, sistem komputer, jaringan, dan dampak sosial, bisa dicapai lewat aktivitas unplugged. Praktik perangkat tetap dibutuhkan untuk keterampilan tertentu dan bisa dijadwalkan bergiliran.
Mulai dengan robot manusia dan kartu instruksi, lalu menulis kode di kertas. Saat ada perangkat, kode diuji bergiliran sehingga murid sudah siap.
Bisa bila sesuai kebijakan sekolah. Buat aturan pemakaian yang jelas dan pastikan murid tanpa HP tetap mendapat kesempatan dengan berpasangan.
Tidak ada angka pasti. Dengan rotasi stasiun dan pasangan, lima sampai delapan perangkat sudah bisa dipakai untuk satu kelas secara bergiliran.
Ada berbagai sumber daring. Pilih yang bisa dipakai di HP dan tidak memerlukan pendaftaran rumit bagi murid.
Sekolah minim perangkat sering terjebak pada anggapan bahwa digitalisasi butuh laboratorium besar. Padahal yang dibutuhkan adalah alat yang bisa dipakai dari perangkat apa pun yang sudah ada, termasuk HP Android, dan bahan belajar yang tidak membebani anggaran.
ASIS dibangun dengan visi "Teknologinya gratis, kemajuannya kita bangun bersama." Studio ASIS di studio.asis.id menyediakan 9 jenis aktivitas dan 57 lab interaktif yang bisa dipakai guru untuk memperkuat konsep setelah kegiatan unplugged, dan buku pelajaran pemerintah tersedia di Pustaka. Guru juga bisa menyimpan perangkat ajar Kurikulum Merdeka dan bank soal dengan bantuan AI yang tetap ditinjau guru, dalam satu akun.
ASIS gratis untuk semua sekolah, dan Basmalah gratis untuk pesantren, madrasah diniyah, dan TPQ. Silakan mulai di asis.id.
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Aplikasi MA gratis bisa aman, bisa juga berisiko. Kenali model gratis yang sehat, tanda aplikasi abal-abal, dan cara mengujinya sebelum dipakai madrasah.
Cara membuat kartu inventaris ruangan KIR sekolah: kolom yang umum dipakai, contoh pengisian, kode kondisi barang, jadwal pemutakhiran, dan kesalahan umum.
Daftarkan sekolah Anda dan rasakan bagaimana satu sumber kebenaran meringankan pekerjaan sehari-hari.